zondag 23 januari 2011

Contest Mascotte Sketch Concept

Ik dacht eerst over een klein robotje, dat niet genoeg energie had, schattig, cute, leuk, maar ook een beetje deprimerend. Willen wij een mascotte dat cute is, maar nooit genoeg energie heeft, altijd aan de koffie zuipend? Nee. (of mischien wel (I don't know))

Toen dacht ik "Wat hebben we te vaak gezien voor mascottes?" Het antwoord? "Cute little robots." Dus ben ik de andere kant op gegaan.

Wat kon ik doen met stekker eruit? In plaats van niet meer ingeplugged in je energie en dus levenloos, dacht ik aan iets dat "fully charged" was, iets met volle energie, "ready to rip the world apart!"

Dus zag ik een androide met allemaal cabels aan een machine vast geketend, die hij dan allemaal losrukt, intense om het wereld in te gaan.

Natuurlijk is tekenen niet mijn sterkste punt, maar hopelijk is het concept wel duidelijk.
(p.s. als iemand wil helpen met het uitwerking, kan het vast veel meer awesome worden.)

contest mascotte


oke this is my mascotte . Het is gefascineerd in ideeën, art en games en  helaas moet hij constant dingen doen die hij niet wilde doen (cuz he's a robot ) en daar is die zat mee en tot zijn geluk heeft hij deze blogspot stekkereruit gevonden, waar hij zichzelf mag zijn en nu is hij bezig lekker genieten van de mensen die hun bevindingen en art posten.

zaterdag 22 januari 2011

Conceptart seminars

Ohai! Env. Characters male & female plus een aantal van jullie hoofden :P

woensdag 19 januari 2011

Concept Art Seminar

The Saint - Concept art

Heya! Eerste post ^^ Hier zijn mijn characters. De gast moet natuurlijk nog in kleur. XD Bubai

Fotonica: A Review



Fotonica is a game. A game in which you use one button. A game...in which you jump and run. But most of all this is a game in which you can go fast (or at least feel like you're going fast). It's really only played on a 2D plane, but what you see is a 3D world made of somewhat abstract black and white visuals. It's a 2D platformer but then from first person-perspective, you hold [spacebar] to run, release it to jump and hold it in the air to come down sooner. Keep up the speed and you  can get a boost, which feels so fast, it's kinda ridiculous. Simple in it's mechanics, it almost all relies on timing on the players part, and well designed levels on the the designers part.

dinsdag 18 januari 2011

new new contest

oke new contest , we gaan een mascotte maken voor stekkereruit.blogspot.com.

Regels:

- aankomende zondag moet je al een schets hebben, mag met hand of papier of digitaal 24:00 uur s'nachts deadline.
- geeft hieronder aan dat de reactie dat je meedoet aan de contest.
- ontwerp een mascotte voor stekkereruit.
- geeft een korte geschiedenis en beschrijving.

zondag 16 januari 2011

aargh

ik kon niet de dingen doen die ik wilde doen. dus maakte ik dit. En wilde weten hoeveel mensen nog op deze blog post.

seminar saint concept art


ik heb even een nieuwe versie erop gezet (hierboven)


so finished

woensdag 12 januari 2011

How to Prototype a Game in Under 7 Days

Handy Cut-Out List!
Setup: Rapid is a State of Mind
  • Embrace the Possibility of Failure - it Encourages Creative Risk Taking
  • Enforce Short Development Cycles (More Time != More Quality)
  • Constrain Creativity to Make You Want it Even More
  • Gather a Kickass Team and an Objective Advisor – Mindset is as Important as Talent
  • Develop in Parallel for Maximum Splatter
Design: Creativity and the Myth of Brainstorming
  • Formal Brainstorming Has a 0% Success Rate
  • Gather Concept Art and Music to Create an Emotional Target
  • Simulate in Your Head – Pre-Prototype the Prototype
Development: Nobody Knows How You Made it, and Nobody Cares
  • Build the Toy First
  • If You Can Get Away With it, Fake it
  • Cut Your Losses and "Learn When to Shoot Your Baby in the Crib"
  • Heavy Theming Will Not Salvage Bad Design (or "You Can't Polish a Turd")
  • But Overall Aesthetic Matters! Apply a Healthy Spread of Art, Sound, and Music
  • Nobody Cares About Your Great Engineering
General Gameplay: Sensual Lessons in Juicy Fun
  • Complexity is Not Necessary for Fun
  • Create a Sense of Ownership to Keep 'em Crawling Back for More
  • "Experimental" Does Not Mean "Complex"
  • Build Toward a Well Defined Goal
  • Make it Juicy!

4 Colour Process: A dedicated website to limited uncontrollable comic book art.

"... The classic comic book frame is an overstuffed box of visual information that is the functional opposite of disciplined sequential art. It doesn't compel us onward to the next frame; it invites us to sit down and stay a while. The point where narrative essence gives way to supporting information is hard to define, but terming the latter “detail” understates its consequence in the visual encounter with comic books.


In the mid-20th century comic book, millions of details undermined sequential art time by making readerly time infinitely variable. Details – along with the color process – provided textures, way stations, and destinations for the eye. Choose your own adventure. Find your personal fetishes in the nooks and crannies. ..." ~ John Hilgart

Read more at :
http://4cp.posterous.com/in-defense-of-dots-the-lost-art-of-comic-book

Trouble Paper Prototyping


even gezocht naar een voorbeeld van een paper prototyping, heel interresant.